Autor: Peter C. Earle
Źródło: mises.org
Tłumaczenie: Michał Burzyński
Wersja PDF, EPUB, MOBI

Tekst opublikowano pierwotnie w maju 2013 r.

Logo gry Diablo 3Pośród wirtualnych światów, Diablo 3, produkcji Blizzard Entertainment, budzi szczególny niepokój. W tej grze miliony graczy — jako szamani, łowcy demonów i inne klasy postaci — za pośrednictwem Internetu ścierają się w walce pomiędzy aniołami i demonami w mrocznym świecie znanym jako Sanktuarium. Bezpośrednio inspirowany judeochrześcijańskimi wizjami piekła — ogniem i siarką — świat ten zawiera również zaczerpnięty z fantasy motyw walki za pomocą magii i zaklętego oręża. W dość nieskomplikowanym systemie znanym z innych gier wirtualne „złoto” funkcjonuje jako waluta, za którą można kupić bronie czy dokonać napraw bo bitwie. W miarę upływu czasu można za nie kupić coraz to więcej przedmiotów, by móc stawić czoła coraz to groźniejszym przeciwnikom.

Jednak w ciągu ostatnich kilku miesięcy wiele miejsc tego uniwersum — na przykład Silver City czy Nowe Tristram — zaczęło bardziej przypominać Harare w Zimbambwe z 2007 roku, czy Berlin w 1923 r., niż „Piekło” Dantego. Kulminacja ciągu nieprzewidzianych wydarzeń — oraz, ostatecznie, najbardziej niefortunny błąd w oprogramowaniu — stworzyła w ciągu ostatnich kilku tygodni nowy i nieoczekiwany wymiar piekielności w Diablo 3 —  hiperinflację.

Inflacja a szkoła austriacka

Na co dzień terminu inflacja używa się do opisu wzrostu cen. Jednakże z perspektywy Austriackiej Szkoły Ekonomii, jest ona efektem wzrostu podaży pieniądza. Jak pisał Henry Hazlitt:

Z chwilą wzrostu podaży pieniądza ludzie posiadają więcej pieniędzy, za które mogą nabywać dobra. […] Każdy jeden dolar stanie się mniej wart, gdyż teraz jest tych dolarów więcej. Z tego powodu, powiedzmy, za każdą parę butów czy sto buszli pszenicy oferowanych będzie więcej dolarów. „Cena” jest wskaźnikiem wymiany (exchange ratio) między dolarem a jednostką danego dobra. […] Prowadzi to do wzrostu cen dóbr, nie dlatego, że jest ich (dóbr) mniej niż przedtem, lecz dlatego, że dolarów jest więcej […][1].

Co więcej, inflacja nie oznacza jedynie wzrostu podaży pieniądza w danej gospodarce. Inflacja to wzrost podaży pieniądza, który nie jest poparty współmiernym powiększaniem się ilości pieniądza bazowego — w przeszłości tę funkcję spełniały takie dobra rynkowe, jak srebro i złoto. Tak więc pieniądze dekretowe są niezwykle podatne na działanie inflacji, jeśli nie będą ściśle kontrolowane pod kątem ich ilości wchodzącej i wychodzącej z obiegu (najczęściej poprzez fizyczne zużycie).

Zważywszy na fakt, że wirtualne waluty są wytworem cyfrowym, bez zabezpieczenia w dobrach — pod tym względem nie różnią się wiele od prawdziwych walut, które współcześnie spotykamy na co dzień — są one de facto, tak jak w Diablo 3, pieniędzmi dekretowymi.

Krany, zlewy oraz inflacja

W wirtualnej gospodarce głównymi instrumentami wykorzystywanymi do kontroli podaży pieniądza są tzw. „krany” (ang. faucet) i „zlewy” ( ang. sink). Krany umożliwiają wprowadzanie wirtualnych pieniędzy do obiegu. Zazwyczaj oznacza to, że gracze otrzymują środki nie od innych graczy, a od samej gry. W takich przypadkach gra wypłaca graczom za każdym razem nowo utworzoną walutę. Pieniądz opuszcza grę poprzez zlewy, co zazwyczaj oznacza, że gracze nie płacą innym graczom, a grze. W takich przypadkach, przekazane grze pieniądze są niszczone[2]. Poniżej umieściłem przykłady kranów i zlewów w Diablo 3:

 Krany

  • Dropy[3] — po pokonanych przeciwnikach najczęściej pozostaje wirtualne złoto, lub przedmioty, które można wymienić na złoto.
  • Nagrody — gracze przechodzą „akty”, z których każdy zawiera określoną ilość zadań. Nagrodą za ich wykonanie jest zazwyczaj złoto.
  • Handlarze — gracze mogą sprzedawać przedmioty komputerowym handlarzom, w zamian za złoto.

 Zlewy

  • Naprawy — w miarę upływu czasu, oraz kolejnych stoczonych walk, ekwipunek gracza ulega zużyciu i uszkodzeniu, co wiąże się z koniecznością jego regularnej naprawy u kontrolowanych przez grę rzemieślników, w zamian za złoto.
  • Wykuwanie — gracze płacą złotem za wykuwane przez komputerowego kowala bronie.
  • Prowizje — za korzystanie z domu aukcyjnego od graczy pobierana jest prowizja w złocie (zarówno za wystawienie przedmiotu na aukcję, jak i za każdą dokonaną transakcję), co oznacza wyjście złota z obiegu.
  • Towary — gracze mogą kupować mikstury, zwoje z zaklęciami, oraz inne przedmioty od komputerowych handlarzy, w zamian za złoto.

Diablo 3 pojawiło się na rynku w maju 2012 roku i bardzo szybko dało się usłyszeć pierwsze opinie zaniepokojonych graczy, twierdzących że w grze było zbyt mało zlewów. Na jednej ze stron czytamy:

Większość z nas (w tym Blizzard) zakładała, że gracze często będą odwiedzać kowala — był to przecież główny zlew gry […] jednak by zadowolić apetyty graczy wystarczyło sprzedawanie [w domu aukcyjnym] zdobytych przedmiotów, a wykuwanie nowych przedmiotów to […] wyrzucanie [złota] w błoto, skoro bez problemu można kupić odpowiednie przedmioty [w domu aukcyjnym], zamiast wyrzucać od 50 do 100 tysięcy sztuk złota [na broń wytworzoną przez kowala][4].

Stworzenie przez Blizzard domu aukcyjnego w oparciu o prawdziwe pieniądze (RMAH[5]), obok jego odpowiednika używającego wirtualnego złota, dało graczom impuls zarówno do „farmienia”[6] dla osiągnięcia zysków w rzeczywistym świecie, jak i transakcji arbitrażowych. Wprowadzono go także, przynajmniej po części, aby zniechęcić graczy z korzystania z rynków prowadzonych przez osoby trzecie. Tak czy inaczej jak grzyby po deszczu pojawiły się boty — zautomatyzowani użytkownicy gry, których celem było wyłącznie farmienie w celu zdobycia przedmiotów, które później można by sprzedać z zyskiem.

W kilka tygodni po premierze gry pojawiły się informacje z anonimowego źródła (co może oczywiście budzić pewne wątpliwości co do ich rzetelności) twierdzącego, że w świecie Diablo 3 przez całą dobę działało ponad 1000 botów, rzekomo „produkując” 4 miliony sztuk wirtualnego złota na godzinę[7]. Większość złota zdobytego przez nadludzko produktywne i błyskawicznie adaptujące się boty powędrowała do zewnętrznych sprzedawców, działających na czarnym rynku, co podkopało ceny w oficjalnych domach aukcyjnych działających w grze.

Wysoka aktywność botów, wraz z niewystarczającą ilością zlewów, natychmiast wpłynęły na rynek złota i szybko dało się odczuć presję inflacyjną. W sierpniu 2012 rozdrażniony gracz pisał:

Większość mojego sprzętu kupiłem za 5 milionów [sztuk złota] niedługo po wyjściu gry. Farmiłem jakiś czas [i] udało mi się zaoszczędzić około 30 milionów [ale teraz] nie mogę ulepszyć swojego sprzętu […] Skąd bierze się to całe złoto? Dlaczego wszystko jest takie drogie?[8]

I podobnie jak w rzeczywistych gospodarkach, wpływ inflacji na ceny często ujawnia się w nieregularny sposób. Gdy ceny złota spadały, ceny niektórych towarów wystrzeliły do góry. Inny gracz z ciekawością zauważył.

Wczoraj ognista siarka kosztowała 150 tysięcy, dzisiaj prawie 300. Wydaje się drożeć za każdym razem, gdy odświeżam stronę[9].

Kontrola cen kontra czarny rynek

W RMAH ustalono minimalne i maksymalne kwoty transakcji z udziałem złota: odpowiednio 25 centów i 250 dolarów. Użytkownicy musieli też ograniczyć się do tak zwanego „stacka[10]”, czyli narzuconej maksymalnej ilości złota biorącej udział w jednej transakcji. Początkowo stack wynosił 100 000 sztuk złota, lecz w sierpniu 2012 roku, w związku ze spadkiem cen wirtualnego kruszcu spowodowanym przez jego ogromną podaż, rozmiar stacka zwiększono do 1 miliona. Praktyka ta, znana jako redenominacja, jest dość typową (jeśli nie kosmetyczną) metodą przeciwdziałania inflacji, lecz niektórzy gracze widzieli w niej cichą dewaluację[11].

Jeśli zmieniacie [cenę] złota z 0,25 dolara za 100 000 sztuk, na 0,25 dolara za 1 000 000 [to] chciałbym móc wycofać moje aukcje w złocie zanim to zrobicie. W przeciągu jednego dnia całkowicie zmieniacie rynek i ci, których aukcje zostaną dotknięte przez te zmiany, nie będą mogli ich wycofać przed wprowadzeniem łatki, czyli prawdopodobnie gdy będzie już za późno[12].

Gwoli ścisłości, gdy wprowadzano redenominację, złotem wciąż handlowano powyżej dolnego limitu jego wartości. Ponieważ jednak górne i dolne limity są sztuczne, nie tylko uniemożliwiają rynkowi powrót do stanu równowagi, ale ponadto dają czarnym rynkom cenę, którą te mogą przebić, nie mówiąc już o oferowaniu graczom możliwości uniknięcia 15 procentowej prowizji — kolejnego zlewu — narzuconej na transakcje w domu aukcyjnym. Inny z graczy przewidywał:

Ta [zmiana] przyniesie zapewne dwa efekty […] może zniszczyć zewnętrzny, prywatny rynek złota i miejmy nadzieję odstraszyć od używania botów […] [ale] ponieważ cena złota w domu aukcyjnym w przeliczeniu na prawdziwe pieniądze spada […] złoto będzie coraz tańsze, w miarę jak boty będą zalewać rynek by pozbyć się swoich ogromnych nadwyżek złota, zanim stanie się ono całkowicie bezwartościowe. […] Ta decyzja jeszcze bardziej zdestabilizuje gospodarkę, [gdyż w domach aukcyjnych korzystających z prawdziwych pieniędzy] ceny skoczą od 100 000 do 1 000 000 sztuk złota […] [albo] od 10 000 000 do 100 000 000. […] To samo stałoby się gdyby [Rezerwa Federalna] nagle wprowadziła masę pieniędzy do gospodarki U.S.A[13].

Na początku 2013 roku cena złota spadła do poziomu dolnego limitu wartości ustalonego przez twórców gry — 0,25 dolara za 1 milion sztuk złota — i gracze zaczęli wyrażać swoje zaniepokojenie. Jeden z nich pytał:

[Czy] jest w planach obniżenie limitu wartości złota [?] […] Od dwóch tygodni stoi ona na 0,25 […] [czy] powinienem sprzedać złoto teraz, nim spadnie jeszcze bardziej?[14]

Delirium stacków

Hiperinflacja jest dla ekonomisty tym, czym dla astrofizyka gromada kwazarów, a dla biologa morskiego stadny pęd delfinów: rzadkim pokazem wyjątkowego zbiegu okoliczności, które nieczęsto się przydarzają, i poddawane są dokładnym badaniom, gdy tylko nadarzy się taka możliwość. Wydarzenia te są tak rzadkie, że stają się legendarne: wielu ludzi niemających pojęcia o polityce pieniężnej, zdaje sobie sprawę z niedawnych wydarzeń w Zimbabwe, czy podręcznikowego przykładu Republiki Weimarskiej po I wojnie światowej. Z ekonomicznego punktu widzenia moment, w którym inflacja przeradza się w hiperfinflację, charakteryzuje się ogromnym spadkiem wcześniej ogromnego popytu na pieniądz: gdy posiadacze pieniędzy spodziewają się wzrostu podaży — w szczególności bez wyczucia czasu, żadnych ograniczeń czy innych kierujących nim wytycznych — bieżący popyt na pieniądz spada, na rzecz zdobycia towarów pokupnych.

Celem posiadaczy pieniędzy staje się więc zachowanie znanej im, obecnej siły nabywczej, w perspektywie jej możliwego spadku w przyszłości. Oszczędzanie, czy jakiekolwiek hamowanie konsumpcji, zostaje ograniczone; a jeśli nastąpi cykl spadku siły nabywczej i szybkiego wzrostu cen, to w końcu tendencja do używania pieniędzy gwałtownie spadnie, lub nawet całkowicie zaniknie. Przykład tej sytuacji dał wpis na forum zatytułowany ”Sprzedajcie swój ekwipunek przed wyjściem łatki 1.0.5, w którym gracz ostrzegał:

Blizzard właśnie ogłosił, że [niektóre] przedmioty będą wypadały [po pokonanych przeciwnikach — przyp. tłum.] dwa razy częściej […] jeśli jeszcze tego nie zrobiłeś, powinieneś rozważyć sprzedaż swojego ekwipunku za gotówkę […] bo prawdziwe dolary [są] najlepszą obroną przed dewaluacją złota[15][.]

Jeśli poprzednie przypadki hiperinflacji — w prawdziwym, a teraz także i wirtualnym świecie — mają ze sobą coś wspólnego, to jest to zapewne dominująca wśród jej ofiar tendencja, do obwiniania za swój los raczej symptomów niż samej choroby. Austriacki ekonomista Hans Sennholtz pisał, że gdy w Niemczech szalała hiperinflacja, uważano, że było to wynikiem działania „intryg i podstępów”[16]. Podobnie wśród części graczy Diablo 3, sfrustrowanych spadkiem swojej siły nabywczej, zaczęły rozprzestrzeniać się teorie spiskowe i podejrzenia o manipulację.

Dlaczego niektóre przedmioty mają takie kosmiczne ceny? Wiele z nich nie jest nawet tak dobrych, a mimo to kosztują setki milionów złota. […] Mam zaoszczędzone około 45 000 000 sztuk złota [i] co kilka dni sprawdzam, czy mogę kupić jakieś warte swojej ceny ulepszenia, ale […] wszystkie ceny są niebywale zawyżone […] z pewnością przez sprzedawców złota[17].

Jak można się było domyśleć, zaproponowano wiele zgubnych środków zaradczych[18].

Pomimo że ceny złota w RMAH okazjonalnie rosły, na czarnym rynku nieubłaganie leciały w dół, ponieważ zewnętrzni sprzedawcy przekraczali dolny limit jego wartości. W lutym 2013 wydano łatkę 1.0.7, która wprowadziła nowe zlewy, mające wyprowadzić z obiegu ciągle rosnące ilości wirtualnego złota. Były wśród nich nowe bronie i przedmioty, których nie można było sprzedawać za pieniądze w oficjalnym obiegu. Miesiąc później, w obliczu dalej spadających cen złota, jeden z graczy wystawił następujące prognozę:

Nowe zlewy przypominają plucie w ognisko […] nie robią nic by zaradzić głównemu problemowi, czyli temu, że gracze zdobywają złoto szybciej niż [chcą] je wydawać. Naprawa przedmiotów nie jest […] dobrym zlewem, bo działa najlepiej w przypadku graczy [którzy często giną]. […] Podobnie sprawa ma się z wykuwaniem przedmiotów, które działa dobrze dla graczy mających potrzebne do tego procesu przedmioty […] ale pozostawia samym sobie tych, którzy nie mają wystarczająco dużo złota. […] Ilość wypadającego złota […] musi zostać poważnie ograniczona[19].

 Wszelkie wysiłki wydawały się iść nadaremne, gdyż ilość złota w dalszym ciągu wzrastała.

Istnieje wiele definicji hiperinflacji, z czego najściślejsza — wzrost cen o 50% w skali miesiąca — została sformułowana przez ekonomistę Philipa Cagana w 1956 roku, w książce The Monetary Dynamics of Hyperinflation[20]. Zgodnie z tą definicją gospodarka Diablo 3 wpadła w stan hiperinflacji między lutym a marcem 2013 roku, gdy czarnorynkowe ceny złota spadły z 0,20 dolara za milion sztuk złota do 0,05 dolara — czyli o ponad 75% w ciągu dwóch tygodni[21]. Mniej więcej w tym samym czasie, jeden z graczy obserwował jak:

Rynki upadają a złoto staje się bezwartościowe. […] Czujesz się bogaty, bo masz miliard czy dwa w złocie[?] […] No cóż, wcale nie jesteś […] nic w co zainwestujesz nie będzie trzymać wartości. Jedyne co jeszcze ma jakąś wartość to $$$[22].

Z sardoniczną ironią, prezentowaną niekiedy przez rynek, prawdziwy pieniądz przejął rolę pełnioną niegdyś przez złoto w kruszcu, a wirtualne złoto podzieliło los wszystkich pieniędzy dekretowych.

Był to jednak dopiero przedostatni etap. Siódmego maja 2013 roku Blizzard wypuścił łatkę 1.0.8, zawierającą zalążki ostatniego, ogromnego wzrostu nadmiaru złota. Jedną ze zmian było zwiększenie rozmiaru stacków z 1 miliona do 10 milionów za 25 centów: była to równoczesna redenominacja i 90 procentowa dewaluacja (oparta o cenę minimalną w RMAH) wirtualnego złota, będąca atakiem wymierzonym w czarnorynkowe ceny, wynoszące około 4 centów za 10 milionów złota. Ponadto błąd zawarty w łatce pozwalał na anulowanie transakcji w domu aukcyjnym przed ich zakończeniem, co w efekcie pozwalało użytkownikom na bezproblemowe podwojenie ilości posiadanego złota w każdym momencie[23].

W ciągu kilku godzin gospodarka, która już wcześniej została zalana złotem, doświadczyła stworzenia kolejnych bilionów jego jednostek: gigantyczny zalew, bezwartościowego na tym etapie, wirtualnego złota, licytował skończoną ilość dóbr, windując ceny w zawrotnym/szaleńczym tempie. Była to eskalacja jakże charakterystyczna dla hiperinflacji, mających miejsce w prawdziwym świecie. Poniżej przedstawiam wzrost cen niektórych towarów (w jednostkach złota Diablo 3):

Średnia cena w 2013 Średnia cena w okresie 1 – 6 maja Średnia cena w okresie 7 – 8 maja

Promienisty gwiaździsty ametyst

 

17,4 mln 41,2 mln 85,8 mln

Promienisty sześcienny rubin

 

187 tys. 260 tys. 337 tys.

Nieskazitelny sześcienny topaz

 

491 5,170 8,700

Gwiaździsty szmaragd

 

764 tys. 1,1 mln 1,6 mln
Księga złotnictwa 694 3,400 3,100

Można było także zauważyć ciekawe odejście od scenariusza typowego dla hiperinflacji w prawdziwym świecie, w którym, gdy galopująca inflacja przeradza się w hiperinflację, ogromnego znaczenia nabiera barter (zazwyczaj w formie wymiany jedzenia za wykwalifikowaną pracę). W Diablo 3 wiele z czatów — które były jednym z kanałów wymiany handlowej — opustoszało: skoro w wirtualnym świecie nie trzeba jeść ani się ubierać, część graczy po prostu je opuściła[24].

Następstwa

Blizzard natychmiast zamknął oficjalne domy aukcyjne i przeprowadził audyt transakcji zawartych podczas zalewu złota, usuwając z gry graczy, którzy wykorzystali luki w oprogramowaniu. Zyski z niektórych transakcji zostały przekazane na cele charytatywne. Zmniejszono również rozmiar stacka z 10 milionów do jednego. Tydzień później, 15 maja, ceny w złocie wymienionych w tabeli powyżej przedmiotów wynosiły około:

  • 26,1 mln za promienisty gwiaździsty ametyst,
  • 375 000 za promienisty sześcienny rubin,
  • 8 600 za nieskazitelny sześcienny topaz,
  • 797 000 za gwiaździsty szmaragd
  • 1 350 za księgę złotnictwa.

W maju 2012 roku cena złota oscylowała wokół 30 dolarów za 100 000 sztuk złota, czyli 0,0003 dolara za sztukę[25]. W chwili pisania tego artykułu — pamiętając, że podane ceny mogą być błędne, nieaktualne lub są tylko wyrazem zainteresowania towarem — na jednej ze stron zewnętrzni sprzedawcy oferowali złoto w cenie 1,09 dolara za 20 milionów, czyli 0,0000000545 dolara za sztukę złota: jedną dziesięciotysięczną wartości rynkowej z przed roku[26]. W oficjalnym domu aukcyjnym wirtualne złoto wyceniano na 0,39 dolara za 1 milion sztuk.

Biorąc pod uwagę, że gospodarki wewnątrz gier są prywatne, i że gracze uczestniczą w nich dobrowolnie, nie istnieją sprecyzowane dyrektywy pozwalające trzymać inflację w ryzach, podobne do tych, które często znajdujemy (aczkolwiek rzadko widujemy by były egzekwowane) w rzeczywistych gospodarkach. Mimo to, skoro wiemy, że rozgrywka może zostać poważnie zakłócona przez złe posunięcia w kwestii wirtualnej gospodarki, zobaczymy wyraźnie, że to w interesie producentów gier leży stabilizacja cyfrowych walut, oraz całych gospodarek wewnątrz gier. Przypadki hiperinflacji częstokroć kończyły się wymianą waluty na inną suwerenną walutę, będącą poza kontrolą polityków oraz banku centralnego danego kraju. Na początku lat 90., gdy w Serbii miała miejsce hiperinflacja,

[R]ząd nie nadążał z drukowaniem pieniędzy. 6 stycznia 1994 r. dinar ostatecznie się załamał. Rząd ogłosił niemiecką markę prawnym środkiem płatniczym […], [kładąc tym samym] kres hiperinflacji[27].

Dwoma oczywistymi rozwiązaniami dla zarządzających wirtualnymi gospodarkami są: ściślejsza kontrola nad botami, oraz dokładne — nawet w czasie rzeczywistym — monitorowanie wydajności kranów i zlewów, cen, a także zachowań użytkowników. Jednak co ważniejsze rynki — nieważne, czy w formie aukcji czy wymiany — muszą mieć swobodę działania, bez górnych i dolnych limitów, czy innych sztucznych ograniczeń. Wolne aukcje za (prawdziwe) pieniądze mogłyby w dużej mierze uprzedzić i zapobiec powstawaniu czarnych rynków[28].

Biorąc pod uwagę ogrom planowania, niezbędnego do projektowania i utrzymywania przy życiu wirtualnych światów, można też przypuszczać, że przy tworzeniu świata Diablo 3 wykorzystano statystykę oraz modelowanie ekonometryczne. Szkoła austriacka od dawien dawna ostrzegała przed arogancją i naiwnością charakterystyczną dla prób badania ludzkich zachowań przy użyciu sztywnych oraz ilościowych metod, zamiast dedukcji. Jeśli mała, nieskomplikowana gospodarka, generująca swoim zarządcom na bieżąco dokładne dane, potrafi całkowicie wykoleić się w ciągu zaledwie kilku miesięcy, czy zaskakującym jest, że działania banków centralnych stale okazują się nieefektywne i destabilizujące?

Powyższa analiza w żadnym wypadku nie ma na celu przyrównywania działań producentów gier do polityki rządów czy banków centralnych, ani też oczerniać utalentowanych menadżerów, projektantów i programistów gier. Pomimo że w końcowym rozrachunku ich działania mogą przynieść podobne efekty, osoby stojące za centralnym planowaniem zabiegają o władzę i dzierżą ją, podczas gdy działania prywatnych przedsiębiorstw tworzących gry są podejmowane w celu konkurowania z innymi dostawcami rozrywki w Internecie, poprzez delikatnie balansowanie przystępności produktu dla nowych graczy, z potrzebą ciągłego stawiania nowych wyzwań tym już doświadczonym. Diablo 3 jest bez wątpienia znakomitą grą. Miejmy nadzieję, że po tym okresie zawirowań powróci ona do swej dawnej świetności. Jednak o ile decydentom firm tworzącym gry można, i należy, wybaczyć krótkowzroczność odnośnie ryzykownych i nieprzewidywalnych zawirowań, powodowanych gwałtownym wzrostem podaży pieniądza, wydarzenia z zeszłego tygodnia powinny służyć za ostrzeżenie przed siłą i nieuchronnością praw ekonomii.

 

[1] Hazlitt, Henry, Inflacja wróg publiczny nr 1, przek. Jan M. Fijor, Fijorr publishing, Warszawa, 2007 str. 25.

[2] Pomimo że nacisk — przynajmniej ze strony graczy, został położony na zwiększenie ilości zlewów, istnieje więcej subtelnych czynników, które mogą wpływać na podaż wirtualnego pieniądza. Na przykład jeśli chodzi o krany, należy upewnić się, że trudność, oraz ilość zdobywanego złota wzrasta proporcjonalnie, w miarę jak gracze osiągają coraz wyższe poziomy doświadczenia.

[3] Z ang. „to drop” — upuścić coś, zrzucić (przyp. tłum.).

[4] http://www.gamerluck.com/Diablo-3-Gold-Price-analysis-in-black-Market–news-200-html (dostęp: 22.12.2014).

[5] RMAH to skrót od angielskiego „real money auction house”, co oznacza „dom aukcyjny oparty o prawdziwe pieniądze” (przyp. tłum.).

[6] Tj. powtarzania jednej czynności w grze przez długi czas, w celu zdobycia przedmiotów, złota itd. (przyp. tłum.).

[7] Niestety strona podana przez autora tekstu już nie istnieje, choć internetowe wyszukiwarki potwierdzają jej istnienie w przeszłości (przyp. tłum.).

[8] http://us.battle.net/d3/en/forum/topic/5978857946#1 (dostęp 22.12.2014).

[9] http://us.battle.net/d3/en/forum/topic/6308701168#1 (dostęp 22.12.2014).

[10] Z ang. „stack” to „stos” (przyp. tłum.).

[11] Redenominacja to zmiana nominału na banknotach, monetach i walucie w obiegu. Choć zwyczajowo zakłada „dodawanie zer”, niekoniecznie niesie ze sobą dewaluację.

[12] http://us.battle.net/d3/en/forum/topic/6368188197#1 [dostęp: 22.12.2014].

[13] http://us.battle.net/d3/en/forum/topic/6368188197#1 {dostęp: 22.12.2014].

[14] http://us.battle.net/d3/en/forum/topic/7593741500#1 [dostęp: 22.12.2014].

[15] http://us.battle.net/d3/en/forum/topic/6714702877#1 [dostęp: 22.12.2014].

[16] Sennholz Hans F., „Hiperinflaion in Germany”, http://mises.org/daily/2347 [dostęp: 22.12.2014].

[17] http://us.battle.net/d3/en/forum/topic/7592581113#1 [dostęp: 22.12.2014].

[18] Na forum padały takie propozycje jak opodatkowanie, stylizowane na wzór cypryjski opłaty w złocie nałożone na konta, oraz — co ciekawe — zwiększenie ilości złota w gospodarce.

[19] http://us.battle.net/d3/en/forum/topic/8196600858#1 (dostęp: 22.12.2014).

[20] Definicja Cagana jako początek hiperinflacji przyjmuje miesiąc, w którym miesięczne inflacja przekracza 50%, a jako koniec miesiąc, w którym spada poniżej 50%, utrzymując się poniżej tej wartości przez co najmniej rok.

[21] http://www.d3-bot.com/index.php/the-curious-case-of-diablo-3-economy-and-diablo-3-gold-price-we-need-an-answer/ (dostęp: 22.12.2014).

[22] http://us.battle.net/d3/en/forum/topic/8568988090#1 (dostęp: 22.12.2014).

[23] http://diablo.incgamers.com/blog/comments/diablo-iii-patch-1-0-8a-notes (dostęp: 22.12.2014).

[24] http://us.battle.net/d3/en/forum/topic/8568990771#5 (dostęp: 22.12.2014).

[25] http://www.gamerluck.com/Diablo-3-Gold-Price-analysis-in-black-Market–news-200-html (dostęp: 22.12.2014).

[26] http://www.mmobux.com/compare/d3/diablo-3-gold (dostęp: 22.12.2014).

[27] Steve Hanke, „Dinar Inflation”, http://mises.org/library/dinar-inflation (dostęp: 22.12.2014).

[28] Oczywiste jest, że twórcy gier obawiają się sytuacji, w której ilość pieniądza w grze będzie odgórnie ustalona; są przecież także biznesmenami. Taka sytuacja może wynagradzać najszybszych, najaktywniejszych graczy, którzy zbiorą wszystkie nagrody nie zostawiając wiele dla tych nowych, lub mniej aktywnych. Jest to jednak niczym innym, jak teoretyczną podstawą keynesowskiego pojęcia pułapki płynności, które austriacy kontrują stwierdzeniem, że w prawdziwym świecie zawsze utrzyma się pewien poziom konsumpcji, gdyż ludzie muszą mieć jedzenie, schronienie i ubrania; w warunkach kryzysu wydatki maleją, jednak konsumpcja nie ustaje całkowicie. Celem tego artykułu nie jest znalezienie przepisu na utrzymanie regularnej, okresowej konsumpcji wśród graczy, niemniej stała deflacja w wirtualnym świecie — podobna do tego, czego doświadczyli Amerykanie w XIX wieku — pomogłaby nowym graczom, oraz zachęciła tych z większym stażem do dalszej gry.

24 odpowiedzi na „Earle: Wirtualny Weimar – hiperinflacja w świecie gier wideo”

  • Ciekawy jest epilog do danej sytuacji. Blizzard w dodatku do Diablo3 skasowal caly rynek i mozliwosc handlu miedzy graczami.
    Obecnie wszystkie przedmioty jakie sie zdobedzie mozna najwyzej odstopic osobie ktora byla obecna w momiecie gdy ten przedmiot wypadl z przeciwnika (i tylko przez ograniczony czas). Wiekszosc graczy przywitala ta zmiane z radoscia mimo ze to efektywnie uniemozliwilo zdobycie najlepszego sprzetu do walki. Moza to tlumaczyc tym ze dla wielu graczy gra musi byc trudna i wymagajaca by byla warta gry, gdy jest za prosta nie czuc radosci z pokonywania przeciwnosci.

    Poza tym w Diablo 3 moza znalesc jescze kilka innych przykladow dzialania szkoly austriackiej. Na przyklad ceny krysztalow, podnoszacych zywotnsc postaci, osiagaly o wiele wieksze ceny u graczy grajacych w tryb gdzie postac bezpowrotnie ginie.

  • Piękne potwierdzenie mojej opinii na temat bitkojna. Ta gówno warta zabawka nazywana przez debilkowatych przygłupów „walutą” jest nawet gorsza, od zabawkowych punktów z dowolnej gry, gdyż w grze jest przynajmniej jakaś korzyść z samego grania. Ale tutaj pokazany jest wpływ kreowania dodatkowych pieniędzy. Jest to dowód na to, że każda kreacja jest złodziejstwem.

    A co do bitkojnowego oszustwa, to warto dojść do osób, które to gówno wprowadziły do obiegu.

  • Oto historia oszustwa bitkojnowego:
    Jakiś programista, spec od algorytmów (algorytmy to specjalna, niezwykle skomplikowana i wyrafinowana technika programowania oparta o biblioteki obiektowe kompilatora języka C++) opracował program, który kontroluje liczbę punktów. Następnie dodał możliwość wydobywania. Potem ktoś pomógł mu wymyślić nazwę (programiści mają do tego za małą fantazję). Nazwa zresztą narzucała się sama. Bit to do bitu, czyli jednostki informacji, a kojn od angielskiego coin=moneta.

    W intronizacji bitkojna na rynek pomagał silny ruch sprzeciwu wobec oficjalnych walut. Młodzi ludzie chcieli za wszelką cenę odróżnić się od starego świata. Bitkojn trafił w czas idealnie.

    Pozostaje tajemnicą, jak dokładnie dokonała się transsubstancjacja jakiegoś programiku w marketingową machinę o zasięgu światowym. Należałoby się przyjrzeć historii stron internetowych, które propagowały lub w inny sposób stręczyły to gówno.

    Jeżeli już portal Mises.pl miałby w jakikolwiek sposób zajmować się bitkojnem, to powinno to być właśnie wyjaśnienie genezy tego oszustwa.

    Być może wspólnym wysiłkiem zbierzemy tutaj te puzle do kupy i sformułujemy „Białą Księgę, dzięki której możliwa będzie realizacja zasady NAME&SHAME!!!

    Dorwijmy ich, pokażmy ich zakazane gęby na wieczne pośmiewisko.

    Ale nie tylko!

    Drugim zadaniem powinno być wskazanie wszystkich osób profesjonalnie zajmujących się ekonomią, edukacją, dziennikarstwem i polityką, które wspierają to oszustwo i odebranie im możliwości ogłupiania lub okradania ludzi.

    Są to zadania ambitne, ale realne.

    A nagrodą będzie dla nas w niebie złoty tron…

    • Skończ tą błazenadę i nie spamuj portalu swymi pseudomądrościami.

      • Problem w tym, że to nie ja spamuję, tylko ludzie, którzy umieszczają na portalu ekonomicznym artykuły o oszustwie. Tak trzeba to widzieć, bo BTC jest OBIEKTYWNIE PATRZĄC zwykłym oszustwem. Nie stoi za nim NIC (wartość giełdowa nie ma znaczenia – bo to tak, jak by ktoś zrobił spółkę wydmuszkę i sprzedawał jej akcje. To, że wartość spółki wydmuszki była więsza od zera nie jest argumentem za tym, ze to nie jest oszustwo !
        .
        Jeżeli już ktoś w ogóle chce pisać o BTC na tym portalu, to powinien to nazywać „zabawą” i jasno informować, że nabywa się „nic”, Jak wiadomo: chcącemu nie dzieje się krzywda. Ale pisanie, że to jest „pieniądz” przekracza już ludzkie pojęcie, jak bardzo ludzie mają w głowach namieszane i jak bardzo nie rozumieją istoty i definicji pieniądza.
        .
        Otóż, wbrew pozorom, pieniądzem nie staje się „cokolwiek”, lecz „cokolwiek, co ma wartość”, Ta wartość, jak już wspomniałem, może wynikać z różnych aspektów, ale ktokolwiek nadaje wartość BTC powinien być w stanie je wskazać.
        .
        Ja wskazałem obiektywne źródło wartości dla złota (i innych materialnych walorów) oraz dla pieniądza fiducjarnego (wartość prawna, z której wynika możliwość spłacania podatków). Są to przynajmniej jakieś KONKRETY, co do których można się jedynie spierać ILOŚCIOWO, ale nie jakościowo.
        .
        W przypadku BTC nikt do tej pory nie zająknął się nawet za jakimkolwiek argumentem obiektywnym, poza tym, że sam algorytm może być bardzo użyteczny do różnych spraw.
        .
        No ok, może być użyteczny, ale co to ma wspólnego z BTC jako pieniądzem !? Przecież ten algorytm można używać niezależnie od BTC w dowolny sposób i w dowolnej ilości !

      • Ależ on ma pod każdym względem rację. Bitcoin to oszustwo wynikające przede wszystkim ze sposobu jego tworzenia? Kto tworzył farmy wydobywcze? Skąd nagle w internetowych „kantorach” mieli takie ilości btc aby prowadzić wymianę na realne pieniądze na skalę światową? Skąd wzięły się tak ogromne różnice w posiadanych btc? Skoki kursu btc to osobny dział w historii tego informatycznego przekrętu (połączony zresztą z kantorami i giełdami btc – tam wybrana grupka osób obłowiła się w realny pieniądz dołując następnie kurs tego tworu). Inny rozdział to mit anonimowości btc, z której przez chwilę cieszyli się handlarze broni i używek.

        • Jak się maja kantory i giełdy do samego Bitcoina? To tak jakbyś krytykował zlotówkę przez Amber Gold lub dolara przez Madoffa. Jak krytyka to merytoryczna proszę.

          • Tak samo się mają, jak bitkojn do pieniądza …
            .
            Sposób rozliczeń, technika księgowania itp. NIE KONSTYTUUJĄ pieniądza.
            .
            Pieniądz konstytuuje jego WARTOŚĆ. Bitkojn pod tym względem jest IDEALNY: nie ma ABSOLUTNIE ŻADNEJ wartości.
            .
            Dlatego w sposób NAJBARDZIEJ IDEALNY nie może być pieniądzem !

          • Twoje zdanie już znamy.

  • W w.w. grze spędziłem ponad 200 godzin więc miło się czyta naukowe opracowanie czegoś czego byłem świadkiem.
    Sam dodam tylko jako fan gry iż po upadku ekonomii zrezygnowałem z gry na ponad rok – dopiero niedawno zakupiłem Reaper of the Souls (oficjalny dodatek) i znowu mnie wciągnęło na kilkadziesiąt godzin.
    Straszny pożeracz czasu.

    Opracowanie – świetne, proponuje wrzucać to i promować na wszystkich forach gamingowych i oficjalnym batlle.net – na pewno przyczyni się to dobrze to edukacji ekonomicznej naszego młodszego pokolenia – bo jak nie lepiej uczyć jeśli nie przez zabawę.

    Pozdrawiam 🙂

  • Natomiast co do bitcoina – jeśli uważasz że bitcoina jest tak łatwo ” wykopać” i „wydobyć” to nie wiem na co czekasz – zabieraj się do kopania i wydobywania z tego systemu kluczy kryptograficznych .
    Skoro wg Ciebie to jest takie proste jak „botowanie” w Diablo 3 to na co czekasz – miliony leżą na ulicy, wystarczy się schylić i je podnieść.

    • Bitkojna łatwo jest zmultiplikować. Może przecież istnieć nieskończona liczba bitkojnów. I nie ma żadnego sensownego uzasadnienia, dlaczego akurat BTC1, a nie BTC2.
      .
      W przypadku nawet walut fiducjarnych jest jakieś powiazanie z materią, z gospodarką, bo waluta fiducjarna słabego państwa będzie miała mniejszą wartość, niż państwa silnego. Jest to miara OBIEKTYWNA.
      .
      Natomiast w przypadku walut BTC(i) nie ma ABSOLUTNIE ŻADNEGO sensownego, obiektywnego kryterium wyboru konkretnej wersji tej zabawki.

  • Ulma Thule – i powyższym postem właśnie się Pan skompromitował i udowodnił Pan iż ma Pan ZEROWĄ wiedzę na temat bitcoina.

    Ilość Bitcoina nie jest ograniczona a maksymalna to 21 milionów monet.
    Polecam rozszerzenie swojej znikomej wiedzy choćby przez najbardziej dostępne źródło

    http://pl.wikipedia.org/wiki/Bitcoin

    Chociaż z drugiej strony bitcoin jako centralnie zaplanowana waluta ze z góry zaplanowaną podażą wydawać by się mogło powinna być wrogiem numer jeden dla takiego portalu jak mises 🙂

    Pozdrawiam.

    • BTC jest ograniczone, ale:
      – można w nieskończoność emitować BTC(i)
      – można dzielić BTC na coraz mniejsze podwartości
      .
      Istotne jest to, że nie ma żadnego powodu, aby nie mnożyć byty BTC(i)
      .
      Powiem więcej: można tworzyć nowe BTC nie tylko na zbiorze liczb rzeczywistych, ale także na zbiorze liczb zespolonych w postaci BTC + BTC*i, gdzie BTC*i to część urojona.
      .
      Poszerza to znacznie możliwość kreowania nowych walut i zarazem czyni je bezwartościowymi.
      .
      Ale że nikt na to nie zwrócił uwagi?

      • „Mining” BTC i mining zlota prawie sie nie rozni. W obu trzeba wykonac praca by zdobyc kolejna jednostke waluty.
        Dodatkow w BTC spelnia bardzo ale to bardzo wazna role, jest to fakt ze mining naprawde jest moca obliczeniowa wymagana do dzialania calego systemu, czyli naprawde system placi ci za utrzymywanie systemu BTC.

        Jedyny problem to to ze BTC to program komuterowy a to wiaze sie z tym ze moze zostac zmieniony, jedyna obrona przed tym to ze wiekszosc musi zakceptowac ta nowa wersje.

        • Napisz jeszcze, że podział sztabki złota na pół powoduje spadek jej wartości o połowę. Naprawdę, przez chwilę brałem cię na poważnie ale już się chyba wystarczająco skompromitowałeś.

          • Odp dotyczy komentarza Ultimy, źle kliknąłem.

          • Podział sztabki złota oczywiście nie spowoduje, że te dwie połówki będą miały połowę wartości. Ale jeżeli mamy np. 20 mln BTC1 i dodamy do tego MILIARD BTC2 i MILIARD BTC3 i MILIARD BTC4, to jednak wartość BTC1 bardzo się zmieni, a konkretnie osiągnie wartość ZERO, gdyż ludzie uświadomią sobie absurdalność tej koncepcji, skoro każdy może mieć własne BTC(i) …

        • @Yankes: sprawa wydobywania, ponoszenia kosztów druku pieniądza itp. to jest sprawa POMIJALNA przy analizie ISTOTY pieniądza. Równie dobrze można uznać, że koszty utrzymania systemu są równe ZERO i wtedy mogło by nie być wydobywania, a analiza systemu pieniężnego przebiegała by identycznie.
          .
          Zauważ, że gdy było złoto, to koszty jego wydobywania były wysokie, ale nie miały związku z kosztami jego funkcjonowania (ochrona, skrabce, liczenie, dzielenie, ważenie, sprawdzanie czystości itp.).
          .
          Te sprawy po prostu są BEZ ZNACZENIA DLA ISTOTY PIENIĄDZA !!!
          .

      • 1. Z uporem maniaka pomijasz efekt sieciowy co dowodzi twojej ignorancji. Wyparcie bitcoina przez inną walutę może nastąpić tylko przy powstaniu dużo lepszego systemu (klony nie mają szans). To tak jakbyś liczył na to że ludzie przejdą z qwerty na klawiaturę dworaka (mimo że jest ona de facto uważana nawet za lepszą).
        2. Można dzielić bitcoina na coraz mniejsze części – i co z tego? To ma być wadą? Śmiech na sali.

        • @kapitalny:
          1. Jesteś żałosny: BTC nie jest ani „lepszy”, ani „gorszy” od każdego innego programiku. To jest tak, jak byś chciał dyskutować, czy ciąg znaków „sj@&#H64HJ#9” jest lepszy od ciągu „*@J%)(%)%K$#()#k3k” …
          .
          Zauważ, że jeżeli osoby A, B i C wymienią się między sobą klonem BTC (np. BTC2) i ustalą cenę na 1000 USD za jednostkę, to na jakiej podstawie „naukowo” stwierdzisz, ze wycena dokonana przez oaoby A, B i C dla BTC2 jest „zła”, ale wycena dokonana przez osoby X, Y i Z dla BTC jest „dobra” ???
          .
          Opisz mi procedurę takiej oceny porównawczej ii postaraj się być EKSTREMALNIE PRECYZYJNY w tym opisie …
          .
          2. Dzielenie bitkojna nie jest ani wadą ani zaletą. Jest CECHĄ … Ale ta cecha jest BEZ ZNACZENIA dla ISTOTY naszej dyskusji … To nie ja ją podniosłem w tej dyskusji jako pierwszy …

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

  • google
  • facebook
  • twitter
  • youtube
Zapisz się na newsletter:

Wybierz listę(y):

Cytat:
  • Zły ekonomista widzi tylko to, co bezpośrednio uderza wzrok; dobry ekonomista patrzy także dalej. Zły ekonomista widzi tylko bezpośrednie konsekwencje proponowanego kierunku polityki; dobry ekonomista spogląda także na konsekwencje dalsze i pośrednie. Zły ekonomista widzi tylko skutki, jakie dana polityka przyniosła lub przyniesie pewnej konkretnej grupie; dobry ekonomista bada także skutki, jakie polityka przyniesie wszystkim grupom. Henry Hazlitt
Mecenasi
Wspieraj Nas>>
W marcu wsparli nas:
Pan Wojciech Bielecki
Pan Piotr Bigaj
Pan Rafał Boniecki
Pani Dominika Buczek
Pani Julia Bula
Pan Marcin Czajkowski
Pan Marcin Dabkus
Pan Michał Dębowski
Pan Dariusz Dziadkowski
Pan Kasper Fiszer
Pan Michał Gojny
Pan Maciej Gorzelak
Pan Jarosław Grycz
Pan Adrian Grzemski
Pan Maciej Grzymkowski
Państwo Paulina i Przemysław Hys
Pan Miłosz Janas
Pan Łukasz Jasiński
Pan Dominik Jaskulski
Pan Paweł Jegor
Pan Tomasz Jetka
Pan Gustaw Jokiel
Pan Dominik Jureczko
Pan Paweł Jurewicz
Pan Jan Kłosiński
Pan Jan Kochman
Pan Andrzej Koźlik
Pan Mateusz Krzysztof
Pan Jacek Kubica
Pan Wojciech Kukla
Pan Stanisław Kwiatkowski
Pan Tomasz Malinowski
Pan Miłosz Mazurkiewicz
Pani Magdalena Moroń
Pan Marcin Moroń
Pan Piotr Musielak
Pan Maksym Mydłowski
Pan Tomasz Netczuk
Pan Filip Nowicki
Pani Karolina Olszańska
Pan Zbigniew Ostrowski
Pan Rafał Parol
Pan Paweł Pasternak
Pan Mikołaj Pisarski
Pani Agnieszka Płonka
Pan Michał Puszkarczuk
Pan Adam Skrodzki
Pan Michał Sobczak
Pan Radosław Sobieś
Pan Piotr Sowiński
Pan Paweł Stefaniak
Pan Łukasz Szostak
Pan Franciszek Szterleja
Pan Michał Szymanek
Pan Szymon Truszczyński
Pan Krzysztof Turowski
Pan Jan Tyszkiewicz
Pani Anna Wajs
Pan Adam Wasielewski
Pan Karol Więckowski
Pan Waldemar Wilczyński
Pan Jakub Wołoszyn
Pan Karol Zdybel
Pan Marek Zemsta
Łącznie otrzymaliśmy 3 766,62 zł . Dziękujemy wszystkim Darczyńcom!
Znajdź się na liście>>
Lista mecenasów>>