Źródło: mises.org
Tłumaczenie: Mateusz Czyżniewski
Niektóre z najbardziej fascynujących innowacji, które pojawiły się na rynkach cyfrowych, mają miejsce w światach gier komputerowych. Nie tak dawno temu, idea „systemu ekonomicznego istniejącego w grze” była czymś więcej, niż tylko pełną nadziei metaforą. Dziś jednak, wiele gier ma skomplikowane i rozwijające się systemy ekonomiczne.
Wspaniałą rzeczą w tym trendzie jest to, że im bardziej złożone i realistyczne stają się gry komputerowe, tym bardziej zaczynają odzwierciedlać rzeczywiste zasady ekonomiczne, tak w swoim wyrafinowaniu, jak z uwagi na faktyczne relacje społeczne graczy. Można nawet argumentować, że logika gier jest podobna do logiki ekonomicznej i odzwierciedla niektóre z tych samych podstawowych zjawisk ekonomicznych, takie jak konieczność dokonania wyboru, konieczność dokonywania kompromisów, czy istnienie kosztu alternatywnego. Ale gry mogą również ilustrować bardziej złożone procesy ekonomiczne takie jak specjalizacja i podział pracy, a nawet pojawienie się pieniądza.
To ostatnie jest tematem nowego artykułu Alexa Saltera i Solomona Steina, którzy wyjaśniają, w jak poprzez zdecentralizowany proces wymian w grze RPG Diablo II wyłonił się środek wymiany..
Historia jest dość interesująca: w trybie wieloosobowym Diablo II, przestrzeń inwentarza graczy na przedmioty była dość ograniczona. Dlatego też, aby ulepszyć swoje postacie, gracze musieli wymieniać się mniej wartościowymi przedmiotami, po to aby zdobyć bardziej wartościowy ekwipunek. Bezpośrednia wymiana między graczami była jednak skomplikowana i niepewna, a co więcej, gracze musieli zmierzyć się z tradycyjnym problemem wysokich kosztów znalezienia partnerów handlowych.
Próbując rozwiązać problem podwójnej zbieżności potrzeb, gracze korzystali z forów dyskusyjnych, aby wymienić swój obecny oraz pożądany ekwipunek. Tak się złożyło, że niektóre przedmioty w grze, takie jak runy i klejnoty, były bardziej zbywalne niż inne. Tak jak przewidywała teoria Mengera, gracze zaczęli nabywać te towary w celu wykorzystania ich jako pośrednie środki wymiany. Stopniowo stały się one powszechnie akceptowane i ostatecznie zaczęto używać ich jako uniwersalnego środka wymiany. Gracze opracowywali nawet szczegółowe przewodniki handlowe z cennikami, a kursy wymiany były rutynowo publikowane na forach dyskusyjnych.
Całość jest zgrabną ilustracją tego, jak dobro staje się pieniądzem dzięki dobrowolnej wymianie wielu osób próbujących przezwyciężyć nieefektywność barteru. W pewnym sensie jest to przypomina to słynne studium przypadku autorstwa R.A. Radforda dotyczące wyłonienia się pieniądza w obozie jenieckim z czasów II wojny światowej. Ponadto, studium na temat wyżej wspomnianej gry to również obiecujące wejście do literatury na temat ekonomii politycznej światów gier, która niestety wciąż jest dość nieliczna.
Mam jednak pewne uwagi do treści tego artykułu. Autorzy postrzegają opisany kazus nie tylko jako przypadek powstawania pieniądza z barteru, ale konkretnie jako przykład powstawania pieniądza poza instytucją państwa. Argumentując w ten sposób, mają nadzieję podważyć teorię pieniądza państwowego, która twierdzi, że to właśnie polityka rządowa przyczynia się do wyłonienia się środka wymiany. Jednak według autorów, „(…) w grze nie ma żadnego mechanizmu ani instytucji, które mogłyby zmusić graczy do płacenia w zasobach materialnych. W związku z tym nie ma państwa w sensie używanym przez czartalistów. (Alternatywnie, „(…) nie istniała ani nie mogła zaistnieć żadna centralna władza, która mogłaby dostarczyć alternatywną walutę lub sprawić, że inne dobro stałby się główną jednostką monetarną.”)
Argument ten stanowi najlepszą kontrę do teorii czartalistycznej, która w celu wyjaśnienia sposobu, w jaki wyłania się pieniądz, odwołuje się do państwowego systemu rozliczania długów lub pobierania podatków. Ponieważ żadna z tych instytucji nie pojawia się w Diablo II, rozsądnie jest stwierdzić, że nie są one konieczne do pojawienia się środka wymiany w grze.
Niemniej jednak uważam, że twierdzenie, jakoby w świecie tej gry w ogóle nie istniała instytucja podobna do państwa, może być problematyczne. Można na przykład argumentować, że Blizzard jako producent gry odgrywał rolę państwa (choć nie w sposób analogiczny do tego opisywanego przez czartalistów). W końcu twórcy zaprojektowali środowisko gry, które mogli zmieniać według własnego uznania. I choć nie zmusili bezpośrednio graczy do wymiany, całkowicie zmienili wzorzec wymiany, dostosowując podstawowe zasady gry. Można zatem powiedzieć, że kontrolowali otoczenie instytucjonalne, w którym odbywały się transakcje graczy.
Salter i Stein uprzedzają ten zarzut, argumentując, że „przyjęcie tak szerokiej definicji państwa oznacza, że każdy system społeczny musi uwzględniać w sobie państwo, ponieważ każdy system społeczny ma pewne ramy zasad, według których jest zarządzany”. Skupia to jednak naszą uwagę na niewłaściwej kwestii. To, co ma znaczenie przy definiowaniu państwa, to nie istnienie reguł jako takich, ale proces, względem którego reguły pojawiają się i ewoluują. Na przykład, czy zasady wyłaniają się w wyniku zdecentralizowanego (rynkowego) procesu społecznego, czy jednostronnej decyzji agencji planistycznej? W przypadku Diablo II dane wskazują na to drugie.
Aby zilustrować ten punkt należy zwrócić uwagę na to, że twórcy często naprawiali grę, aby naprawić poprzednie niedoskonałości. Wprowadzali oni bowiem zmiany w mechanice ekonomii gry, przywracające równowagę między umiejętnościami graczy, oraz zmieniały względną wartość użytkową przedmiotów. Najwyraźniej, było więc możliwe, a nawet oczekiwane, że twórcy będą interweniować, aby rozwiązać wszelkie dostrzeżone problemy w strukturze gry. Nawet jeśli nie wymuszali oni wyraźnie dokonywania transakcji między graczami, Blizzard mógł bezkarnie zmieniać zasady i w ten sposób redystrybuować różne formy bogactwa w grze.
W związku z tym Salter i Stein sugerują nie tylko, że państwo nie zaistniało w grze, ale też, że nie mogło ono zaistnieć. Nie sądziłem, że to twierdzenie jest odpowiednio wyjaśnione. Omawiając historię ewolucji tej gry, autorzy wydają się polegać na podkreśleniu faktu, że Blizzard nie wymusił wymiany, a nie na tym, że nie był w stanie tego zrobić. Nie sądzę więc, by argument ten wskazywał nie tyle na brak czegoś na kształt państwa, co na brak konkretnych rodzajów bezpośredniej interwencji w ten proces w sposób postulowany przez czartalizm.
Zgodnie z definicją autorów, Diablo II jest bezpaństwowe, ponieważ nie zawiera „legitymizowanego monopolu na inicjowanie przymusu”. Ale to, czy deweloperzy gry mieszczą się w tej definicji zależy od tego, jak zdefiniujemy „przymus”. I tu pojawia się problem. Nie sądzę, byśmy zawsze mogli stosować idee dotyczące rzeczywistych instytucji w wąskich, być może nawet fikcyjnych światach, takich jak gry video. Ponieważ gry są zaplanowanymi, oraz kontrolowanymi środowiskami, zamiast tego używamy metafor ekonomicznych.
Ujmując to inaczej, możemy zatem zapytać: jak wyglądałoby państwo w kontekście gier, jeśli nie byłby to deweloper? Zgadzam się, że powinniśmy uważać na to, aby nie definiować państwa zbyt szeroko. Ale jednocześnie, jeśli zdefiniujemy je zbyt wąsko, to ryzykujemy wykluczenie go z fundamentalnej definicji. Jeśli wykluczymy je z góry, to empiryczne studia przypadków powiedzą nam stosunkowo niewiele.
W każdym razie, choć roztrząsanie tego zajęło mi dużo miejsca, problem istnienia państwa jest mało istotny w porównaniu z szerzej zakrojonym badaniem zjawisk panujących w Diablo II i pojawieniem się pieniądza poprzez dobrowolną wymianę zgodnie z teorią Mengera. Moim zdaniem jest to tylko jeden z przykładów wielu sposobów, w jakie możemy włączyć gry do naszego nauczania i uczenia się i mam nadzieję, że w przyszłości zobaczymy ich znacznie więcej.
Źródło ilustracji: Pixabay
