Guttenberg: Cezar III, czyli kolejna porażka centralnego planowania

13 listopada 2010 Kultura komentarze: 16

Autor: Mattheus von Guttenberg
Źródło: mises.org
Tłumaczenie: Zbigniew Ostrowski
Wersja PDF

Kilka tygodni temu uciąłem sobie z moim przyjacielem pogawędkę o polityce. Będąc żarliwym socjalistą, tłumaczył, dlaczego USA powinny wdrażać redystrybucyjną politykę. Zapytałem go zatem, jak wyobraża sobie kogokolwiek, kto zaplanowałby albo obliczył to wszystko, co jest potrzebne do jej zrealizowania. W jaki sposób można zarządzać efektywnie w przypadku braku wolnego rynku. Zasugerował mi, żebym zagrał w grę o nazwie Cezar III. Przysięgał, że ta gra dobrze modeluje gospodarkę i że jeśli spróbuję w niej swoich sił, to przekonam się, jak dobrze może działać centralnie planowane społeczeństwo. Przyjąłem jego wyzwanie.

Dla wszystkich, którzy nie znają Cezara III — jest to gra ekonomiczna, której akcja toczy się w czasach rzymskiej kolonizacji. Gracz wciela się w rolę zarządcy miasta i musi nadzorować, czy kolonia wypełnia dość przypadkowe zarządzenia cezara. Twoją rolą, jako zarządcy, jest dopilnować, aby miasto rozkwitało, było bogate, z mocną gospodarką i szczęśliwymi mieszkańcami.

cezar

Zaczynasz z nietkniętym kawałkiem ziemi. Czasami nieopodal znajdują się góry, w których można założyć kopalnię, albo morze, idealne do połowu ryb, bądź też ziemia uprawna. Po jednej stronie ekranu znajduje się pasek zadań zawierający wszystkie budynki, które możesz wybudować. Jeśli tylko zechcesz, możesz wznieść tuzin teatrów stojących obok siebie przy jednej ulicy. Nie ma żadnych przeszkód w zupełnie dowolnym stawianiu budynków — no może oprócz pieniędzy na budowę i gór lub jezior uniemożliwiających zabudowę. Efekty twych działań są mierzone konkretnymi wskaźnikami. Mamy więc poziom „Kultury” (pokazujący bogactwo twoich domów), „Łaski” (pokazujący opinię cezara o tobie), „Populacji”, „Pokoju”, itd.

Jako zarządca miasta musisz decydować, w jakiej kolejności wznosić kolejne budowle oraz ile funduszy na nie przeznaczać. Dobre decyzje skutkują podwyższeniem się wspomnianych wyżej wskaźników, złe kosztują cię pieniądze i czas. By przejść do następnego poziomu trzeba osiągnąć odpowiedni poziom tych wskaźników, taki, który zażyczył sobie cezar. Początkowy poziom można ukończyć przy poziomie „Kultury” równym 10, co oznacza, że wystarczy wybudować lepianki. Na wyższych poziomach musisz osiągnąć poziom 50, czyli posiadać rozbudowane rzymskie wille z zapewnionym dostępem do wina, ceramiki itd.

W momencie spełnienia wszystkich wymagań gra tryumfalnie oznajmia sukces twojego miasta.

Niestety nie ma w grze opcji „wyłącz rząd” (zapewne twórcy uznali, że byłoby zbyt łatwo wygrać), więc jesteśmy zmuszeni przejąć pełną kontrolę i budować miasto od podstaw. To daje możliwość przeprowadzenia doskonałego eksperymentu centralnego planowania. Spędziłem trzy godziny na Skypie z moim przyjacielem J. P. Gonzalesem, próbując ukończyć poziom. Nawet przy połączeniu sił naszych intelektów rozkazywanie i rządzenie masami ludzi sprawiało trudność.

Należy wziąć pod uwagę, że w prawdziwym świecie istnieje element centralnego planowania niewystępujący w tej grze, a mianowicie: istnienie egoistycznych interesów rządzącej kasty. Jest jasne jak słońce, że w prawdziwym świecie rządy działają przede wszystkim dla swojej własnej korzyści, a twierdzenie, że demokracja/socjalizm jest „dla ludzi”, może w najlepszym wypadku oznaczać naiwność, a bezwzględną propagandę w najgorszym. Ale nie w tej grze.

Jako wielki urbanista mogę Wam powiedzieć, że próbowałem ze wszystkich sił przenieść tam raj wymyślony przez Marksa. Pracowałem nad planami sieci dróg i wodociągów. Pot zalewał mi czoło, gdy reorganizowałem projekty produkcyjne. Zrzekałem się nawet własnej pensji naczelnika, kiedy trzeba było spłacić długi zaciągnięte u cezara. Zarządzałem z wysoka, oddalony od akumulowanych przez mój lud dóbr materialnych — nie miałem więc pokusy ich zagarnięcia. Mimo to moje starania doprowadzały do skrajnych niepowodzeń.

Zakładając miasto, rozpoczynałem od planowania sieci dróg. Bez nich nikt nie sprowadziłby się do mojego miasta. Następnie, budowałem domostwa dla spodziewanej ludności, farmy na terenach uprawnych (oczywiście połączone drogami), spichlerze do przechowywania zboża i targowiska wydające dobra konsumentom.

W zasadzie cała praca — od uprawy zboża do nakarmienia ludzi — musi być wykonana przez gracza. Konkretne zajęcia wykonywane przez moich mieszkańców musiałem uszeregować ze względu na ich istotność. Był to decydujący moment w zarządzaniu miastem.

Następną sprawą była woda pitna. Musiałem budować zbiorniki koło jezior  i łączyć je z akweduktami, które przecinały moje miasto. Musiałem ostrożnie rozplanować ich rozmieszczenie, by nie pozbawić się kluczowych korzyści, które dawało doprowadzanie wody. W końcu budowałem fontanny dające dostęp do wody mieszkańcom.

Już możecie się domyślić, w jaki sposób przebiega gra. Taką samą metodę jak w przypadku pożywienia i wody należy zastosować do szkół, szpitali, świątyń (poświęconych pięciu różnym bogom), bibliotek, teatrów, akademii, prefektur, ogrodów, biur inżynierów, itd. Było to bezpośrednie doświadczenie prawdy płynącej z argumentu Misesa przeciw socjalizmowi: oprócz cen rynkowych na czynniki produkcji nie istnieje żaden inteligentny czy racjonalny sposób na organizację społeczeństwa. Jeżeli nie istnieje prywatna własność, a ceny, które określają wartość dóbr na rynku, są ustalane zupełnie dowolnie, kalkulacja ekonomiczna jest niemożliwa.

Całe miasto (domy, farmy, doki, magazyny, amfiteatry, przystanie i inne budynki) jest ponadto budowane z funduszy własnych zarządcy, czyli mojej kieszeni. W celu zarabiania pieniędzy trzeba albo zwiększyć poziom opodatkowania, albo eksportować dobra do innych krain. Stwierdziłem, że system podatkowy jest raczej nieistotny, gdyż wszystkie płace obywateli są także ustalane przez zarządcę. Jeżeli zarówno pensje, jak i podatki są narzucane z góry, to jaki sens ma opodatkowanie? Dokładnie to miał na myśli Hazlitt, mówiąc o wyciąganiu z lewej kieszeni, by włożyć do prawej.

Zaznaczmy jednak, że budynki senatu i forum — miejsca poboru podatków — są jednymi z najbardziej pomocnych konstrukcji w grze. Wyobraźcie sobie socjalistyczne społeczeństwo bez podatków!

W pewnym momencie swojej kariery zarządcy miasta będziesz potrzebował powiększyć swoje przychody poprzez eksport. Aby go rozpocząć trzeba wpierw nabyć prawa do korzystania ze szlaków handlowych. Potem trzeba przenieść pracowników do sektorów produkujących te dobra, na które importerzy zgłaszają zapotrzebowanie. Oznacza to kompletną zmianę kierunku pracy i często powoduje masowe bezrobocie. Bezrobotni zaś stają się przestępcami rabującymi poborców podatkowych, emigrują lub konsumują twój kapitał bez produkowania jakichkolwiek dóbr.

Celem gry na każdym poziomie jest wypełnienie szeregu wymagań. Każdy kolejny poziom jest coraz trudniejszy, zaś planowanie staje się coraz większym wyzwaniem. Poniosłem porażkę przynajmniej sześciokrotnie na każdym poziomie, zanim nauczyłem się porządnie grać.

Jest kilka spraw w tej grze wartych zapamiętania. Po pierwsze – przez cały czas trzeba budować ogromną ilość posterunków policji (prefektur). Strzegą one obywateli i dają pewność, że w budynkach będą przestrzegane przepisy przeciwpożarowe, w przeciwnym wypadku może to poskutkować eksplozją (dosłownie!) losowych budynków. Zdarzyło się kilka razy, że zapomniałem (o ja niemądry!) o postawieniu trzech prefektur wokół swych terenów uprawnych i wszystkie moje farmy zajęły się ogniem i zostały zniszczone.

Gra wymaga również niezwykle dużej liczby biur inżynierów, aby być pewnym, iż architektura jest prawidłowa. Bez nich możliwa jest po prostu katastrofa budowlana niszcząca to, co osiągnęliśmy. To zabawne, że gra wymaga tak nieproporcjonalnie wielu różnych urzędów, aby być pewnym, że „twoi obywatele są bezpieczni”. Wiele części miasta wygląda w ten sposób: niewystarczająca ilość siedzib lekarzy powoduje olbrzymią epidemię, za mało miejsc pracy na farmach powoduje masową emigrację.

Kolejnym ciekawym elementem jest panel doradców. Pozwala on na  rozmowę z twoimi specjalistami od pracy, religii, jedzenia, zagrożeń militarnych, itd. Podobieństwo tej gry do socjalizmu z realnego świata jest przerażające. Nie mógłbym nawet zbliżyć się do ukończenia poziomu bez ciągłego posiłkowania się opinią doradców. Jeśli twórcy Cezara próbowali uczynić graczy bardziej przychylnymi dla dyktatorów, mogli uczynić proces planowania prostszym lub (co najmniej) stworzyć bardziej zaradnych doradców.

Liczba zawiadomień, alarmów, problemów, rad, zagrożeń, żądań cezara i eksplozji wystarczy, aby uznać tę grę za przeznaczoną dla dorosłych. Odradzam ją słabym w zarządzaniu wieloma sprawami naraz.

W sumie Cezar III pokazuje daremność centralnego planowania. Gra nawet nie stara się traktować populacji jako racjonalnie myślących ludzi ze zmiennymi potrzebami. Jest ona zbiorem mechanicznych automatów, które musisz kontrolować. Trudność gry polega na odpowiednim dystrybuowaniu jedzenia, wody, edukacji, religii, prawa i wielu rodzajów dóbr konsumpcyjnych (ceramika, meble itp.). Pomimo niezmiennych warunków, niemożność racjonalnego planowania czyni tę grę trudną i frustrującą, zwłaszcza dla zwolenników szkoły austriackiej. Nawet będąc tak oświeconym centralnym planistą, okazałem się niezdolny do zaspokajania wszystkich potrzeb moich plebejuszy.

Za to niesamowite było odkrycie, że ludzie podwyższają standard swoich mieszkań w odpowiedzi na to, jak dobrze zaspokajane są ich potrzeby. To nie ja dokonuję tych ulepszeń, ale oni. To być może jedyna oznaka indywidualności, na jaką pozwala Cezar III. Dobrze jednak, że przynajmniej bezwarunkowo potwierdzona została prawda, że bogactwo ekonomiczne może być tworzone jedynie przez samodzielne jednostki podejmujące racjonalne decyzje. Mogę zapewnić im dobra, ale jeśli mieszkańcy zdecydują się żyć w nędzy, nie będę mógł zrobić nic więcej.

Niestety nie miałem jeszcze szansy na wyjaśnienie mojemu przyjacielowi zasadniczych błędów gry w ujęciu esencji ludzkiego działania. Jeżeli mój przyjaciel (jak niegdyś przed nim Platon) twierdzi, że społeczeństwo mogłoby być modelowane jak mrowisko, czekam na objaśnienie, jak miałoby to być dokonane. Z oczywistymi ograniczeniami, Cezar III był jednak swoistym eksperymentem obalającym tę tezę. Jeżeli ukończenie Mises University nie pozwala skutecznie radzić sobie z zarządzaniem wirtualną rzymską kolonią, to jaka może być nadzieja na to, że ktokolwiek mógłby tego dokonać w realnym świecie?

Podobał Ci się artykuł?

Wesprzyj nas
Avatar

O Autorze:

Mattheus von Guttenberg

Pozostałe wpisy autora:

16 Komentarze “Guttenberg: Cezar III, czyli kolejna porażka centralnego planowania

  1. Ciekawa analiza. jednak uczynię kilka uwag:
    większość gier strategicznych, gdzie zostajemy „Bogiem” czyli państwowym urzędnikiem (królem, merem, burmistrzem, prezydentem, przywódca wielkiej cywilizacji) z racji swoich uwarunkowań scenariuszowych – muszą być „skrzywione” ku centralneu planowaniu. Gry takie jak: Cezar, SimCity, Europa Universalis, Twierdza, Seatlers, Castle, MegaLoMania, Civilization (moja ulubiona!) to typowe „centralniaki”, gdzie funkcje zachowań wirtualnych poddanych są prostymi zależnościami liniowymi – większe podatki mniejszy wzrost, ale tez większy przychód do budżetu, zależność strachu, taka jak: więcej szubienic – ludzie bardziej wydajni ale mniej szczęśliwi (możliwe bunty) oraz płodni itp. itd.
    innym typem są gry biznesowe, typu Transport Tycoon, SimHospital, Constructor czy Capitalism. Tam istnieje konkurencja, musimy dbać o utrzymanie konkurencyjności i nie mamy takich „boskich” możliwości, jak w tych pierwszych. Miasta mogą nie chcieć aby wybudować na ich terenie dworców, konkurencja może blokować nasze inwestycje, rząd nakładać podatki, sytuacja gospodarcza może się pogarszać itd.
    To po prostu wynika z funkcjonalności i zasad budowy scenariuszy i silników gier.
    W SimCity tak na prawdę „wolny rynek” ma małe znaczenie, wszystko zależy od woli centralnego planisty, czyli nas. Szpitale, komisariaty, szkoły, wodociągi, energetyka, oczyszczanie wód, komunikacja – wszystko zależy od planisty. Gdzie mają być fabryki a gdzie domy czy biurowce, to także zależy od nas. Generalnie gra jest w pewnym momencie (po osiągnięciu statusu metropolii) wręcz nonsensowna ekonomicznie, bowiem można mieć mnóstwo szpitali, szkół, dobrze opłacaną policje, straż a podatki mogą być bardzo niskie a budżet pełny.
    To samo dla Cywilizacji, o wszystkim decydujemy my i wszystko de facto kontrolujemy.
    Hearts of iron jest bardzo ciekawa, istnieją co prawda prywatne przedsiębiorstwa (Royce-Rolls, GE, IG Farben, Focke-Wulf, Ford) ale to my, jako państwo, zlecamy im wykonanie badań i to my decydujemy co rozwijać.
    Także każda gra „planistyczna” jest po prostu z założeń taka i nie jest to żadne istotne novum.
    A ciekawe co autor sądzi o Spore?

  2. „Efekty twych działań są mierzone konkretnymi wskaźnikami. Mamy więc poziom „Kultury” (pokazujący bogactwo twoich domów), „Łaski” (pokazujący opinię cezara o tobie), „Populacji”, „Pokoju”, itd.” „By przejść do następnego poziomu trzeba osiągnąć odpowiedni poziom tych wskaźników…”

    Tzn. że Cezar ustala „idealny kierunek” a jego doradcy czy on sam nadzoruje aktualny stan postępu miasta zarządzanego przez gracza. No i cezar nigdy nie bankrutuje tak? To dużo uproszczona wersja socjalizmu 🙂

  3. Polecam grę firmy Paradox „Victoria II” tam mamy do wyboru kilka systemów ekonomicznych. Po 50 latach nieprzerwanych rządów leisse-fair, moji obywatele ( USA ) byli najszczęśliwsi, przy całkowitym braku podatków sieci kolejowe przecinały kraj wzdłuż i w szerz, a moji kapitaliśći kupili połowę afryki i australię.

  4. Po zainteresowaniu się ekonomią wolnorynkową doszedłem do wniosku, że większość gier strategicznych promuje tak naprawdę idee interwencjonistyczne.
    Może się wydawać, że gra „wolnorynkowa” byłaby nudna, bo gracz miałby niewiele do zrobienia. Ale wydaje mi się, że jest to szansa, a nie przeszkoda, bo przezwyciężenie tej trudności popchnęło by ideę gier strategicznych naprzód.

    Czy opracowanie i wydanie strategicznej gry „wolnorynkowej” nie byłoby najlepszą formą promocji ekonomii austriackiej?

    Może nie musiałaby to być od razu gra komputerowa, ale np. gra planszowa? Co na to IM?

  5. Cechą na przykład Civilization jest to, że rozwój technologiczny następuje tylko do pewnego momentu, potem się odkrywa „technologię przyszłości”, która w zasadzie nic nie znaczy. Generalnie (jeśli nie gramy po raz pierwszy) to wszystko wiemy jak ma iść, w kolejnych grach doskonalimy się wg tych znanych reguł. Jednak w rzeczywistości nigdy nie mamy szansy zacząć jeszcze raz… no i w ogóle nie wiemy do czego zmierzamy.

    Grywałem tylko w Civ i Starcraft, więc na pewno nie mam pełnej oceny. Odnoszę jednak wrażenie, że większe przełożenie na rzeczywistość mają te mało realne gry, nawet planszowe jak szachy czy go. O w sumie prostych zasadach. Te udające rzeczywistość, przeciwnie. Te pierwsze mają jasno określone reguły, te drugie raczej scenariusz. W przypadku pierwszych, chcąc wygrać, nie jaką taktykę i strategię stosować, optymalna gra jest niewiadomą. W przypadku drugim, można się nastawić na silną gospodarkę (planową) lub budować wojsko i celować w określony typ zwycięstwa: dyplomatyczne, podróż kosmiczna, zwycięstwo militarne, kulturowe, itd… Może będę trochę ignorantem, ale planszówki wymagają więcej pomyślunku, „komputerówki” raczej zręczności.

    Kiedyś grałem również w grę OGame. Przez stronę www, gra się z innymi, osiedla się na planetach, buduje się budynki, flotę, odkrywa technologię… no i toczy wojny. Samemu lub w sojuszach, zatem może dochodzić element wspólnego działania i to faktycznie różnych(i prawdziwych) ludzi. Na podstawie posiadanych dóbr, określa się pozycję w rankingu. Sama gra nigdy się nie kończy, można w dowolnym momencie przerwać oraz się dołączyć z czystym kontem(z równolegle grającymi rozwiniętymi i silnymi graczami).
    Poza tym gracze mogą ze sobą handlować… z tym, że i tak były(i na pewno dalej są) w tej kwestii różne „regulacje”, przeliczniki między surowcami i ograniczenia aby uniemożliwić nabijanie sobie punktów. System jednak nie był taki mocny, bo operatorzy zdaje się, że ręcznie wyłapywali takie ekscesy. Więc jeśli było się mało znaczącym graczem, różne drobne oszustwa mogły przejść niezauważone. W każdym razie istnieje w tej grze ingerujący „bóg”.

    Zatem wszystko raczej skupiało się sprawach militarnych, gospodarkę ograniczając do wydajniejszego budowania floty. Ponadto zasoby na planetach są nieograniczone, co za tym idzie każdy z graczy jest samowystarczalny, nie potrzebuje się łączyć.

    Mimo to istnieją w grze sojusze, zatem również wojny między sojuszami, o ile pamiętam wtedy nie obowiązywały ograniczenia na liczbę ataków(lub coś w tym stylu…). Jednak można doskonale sobie poradzić bez żadnych sojuszy, dość łatwo jest uciekać przed przeważającymi siłami wroga.

    Specjalizacja graczy raczej szła w stronę precyzyjnych ataków, obliczania czasu powrotu flot lub zaczajania się na przeciwnika z zasadzką. Rozmiary bitew stanowiły sendo, to czym się gracze chwalili.

    Ciekawe było natomiast to, że czasem pojawiały się nowe budynki lub nowe jednostki. Więc był pewien „prawdziwy” rodzaj technologii przyszłości. Po za tym kopalnie czy laboratoria można było rozbudowywać do dowolnie dużego poziomu, ograniczonego jedynie przez rozmiar planety i… oczywiście liczbę surowców.

    Dlatego też aby gra była wolnorynkowa dobrze by było aby zawierała element niewiadomy, nieskończoność gry czy inwencję graczy. Może dobrze się tutaj spełnia allegro?:)

    Wydaje mi się zatem, że ciężko byłoby stworzyć grę wolnorynkową, gdyż lepiej te mechanizmy wykorzystywać w praktyce, grom pozostawiając trochę elementów nierealnych, budząc w graczach nowych Cezarów czy innych Napoleonów.

    Poza tym. Niektóre gry planszowe są już rozwiązane. Na przykład gomoku, gdzie został napisany program zawsze wygrywający. Chyba też warcaby. W przypadku szachów istniejące superkomputery nieźle sobie radzą z arcymistrzami. Z kolei w grze go trudno stworzyć mocny program. Dobrzy gracze pokonują najsilniejsze programy z łatwością. Co takiego odróżnia go? Jest w niej duża liczba możliwych ruchów do wykonania.
    Pewnym przełomem w tej dziedzinie jest stosowanie losowych symulacji. Z określonej pozycji, wybiera się ten ruch z pośród tysięcy losowych symulacji, który najczęściej prowadzi do zwycięstwa. Te symulacje mogą być ulepszane, przez odpowiednie ich profilowanie aby starały się grać dość naturalnie, nie robić beznadziejnych ruchów(a przynajmniej robić je z małym prawdopodobieństwem). Celem symulacji nie jest jednak to aby była „prawdziwa”, lecz aby ich suma dobrze oceniała sytuację.
    Zatem wydaje się, że algorytm traci zupełnie kontrolę, działa na wynikach losowych gier, raczej udających „dobre” gry. Nie mogę się oprzeć porównaniu, że daję swobodę gry;) uwalnia z jarzma deterministycznych decyzji;) Te metody zaczyna się również stosować w innych grach, hex czy czasem w określonych sytuacjach w szachach.

    Przyrównując to do rzeczywistości, ludzie mogą działać zdawać by się mogło irracjonalnie, losowo z zachowaniem pewnych ogólnych schematów. Jednak zbyt usilne analogie mogą być równie karkołomne jak przyrównywania społeczeństwa do organizmu i inne biologiczne odniesienia, więc to raczej taka ciekawostka:)

  6. bardzo ciekawy temat, IMO artykuł kiepski, ale za to komentarze jak widze bardzo dobre. kilku z tych gier w ogóle nie znałem i chyba zajrzę :>

    Settlers 2 potrafią nauczyć, że centralne planowanie nie działa – kłopoty w tej grze pojawiają się nie przy planowaniu produkcji, ale przy planowaniu transportu dóbr. zdarzają się trudne do rozwiązania „korki” polegające na tym, że jedne dobra nie są transportowane mimo że jest ich pod dostatkiem a warsztaty oczekują na nie bezczynnie.

    każdy ludzik przenoszący dobra od flagi do flagi jest „autonomiczny” i kieruje się prostymi regułami. jedyny wpływ na owego ludzika gracz ma poprzez ustalanie kolejności w jakiej przenosi on dobra. jedna kolejność, jedna reguła (prawo?) obowiązujące na całej wyspie, mimo że wyspa może być zróżnicowana. np. na wschodzie rolnictwo i tartaki a na zachodzi kopalnie. odkorkowanie w jednym miejscu może spowodować powstanie korku w innym. trochę przypomina mi to sytuację z jedną wspólną walutą w zróżnicowanej Europie 😉

    ogólnie gra jest bardzo łatwa i bez problemu można uniknąć takich sytuacji, ale jak już taka nastąpi z powodu nieuwagi gracza zajętego podbojami, czasem trudno z tego szybko wybrnąć. korki powstają jeśli żle się poukłada drogi albo próbuje optymalizować rozmieszczenie dóbr w magazynach. myślę, że możnaby pociągnąć ten schemat i stworzyć grę „centralniaka” ilustrującego szkodliwość interwencjonizmu. polegałaby na tym aby np. jak najdłużej utrzymać gospodarkę zanim popadnie w planowany chaos ;D

    co do gier typu OGame, grałem ostatnio w Imperion – jest tam system handlu barterowego surowcami pomiędzy graczami. powiem, że przyjemnie się patrzy jak podstawy teorii wartości Carla Mengera realizują się na własnych oczach!

  7. @4 – IM dostał jakiś czas temu koleżeńską prośbę o pomoc przy jednej z internetowych gier RPG (system monetarny i edukacja). Takie wirtualne planowanie wolnego rynku ;-))

  8. @8 – ciekaw jestem bardzo wyników, czy jest szansa na wgląd do tych prac? bardzo mnie to interesuje

    btw, przeglądając sieć natknąłem się kiedyś na dyskusje o problemie inflacji jaki często napotykają zapaleni gracze „mówionych”/planszowych RPG podczas wielogodzinnych sesji.

    zastanawiałem się kiedyś też czy dałoby się przerobić taki Eurobiznes tak, aby wymodelować cykl koniunkturalny. w grze „Boom & Bust” chodziło by o to, aby szybciej od innych graczy wykryć zbliżające się załamanie i zarobić tym samym wygrywając rozgrywkę 😉

    gdyby udało się stworzyć koncept takiej gry edukacyjnej, można zwrócić się np. do firmy http://www.kuzniagier.pl/ która wydaje planszówki i gry karciane.

    @9 – gra w życie faktycznie objawia jak proste reguły w parze z efektem skali potrafią tworzyć złożone struktury i relacje. ale o wiele lepszym narzędziem byłoby użycie tzw. agentów – algorytmów decyzyjnych które potrafią się uczyć i dostosowywać do zmieniających się warunków.

    już teraz zaczyna się używać ich np. w modelowaniu procesów giełdowych. gra z takim modelem byłaby bardzo intrygująca.

  9. nie możesz wygrać w głupią gre strategiczną, a chcesz udzielać porad ekonomicznych? Zmień zawód chłopie.

  10. Jestem od lat zdecydowanym wolnorynkowcem i zwolennikiem JKM, mimo to w Cezara III gra mi się świetnie (choć przyznam, że wiele poziomów jest szalenie trudnych do przejścia). Jak to dobrze, że gry mają w sumie niewiele wspólnego z prawdziwym życiem 😎

  11. Niekoniecznie taki socjalizm od razu. Zjadłem na tej grze zęby i wcale nie jest tak źle z lewactwem. Zbudowałem miasto o bezrobociu oscylującym w granicach kilku procent. Podatków nie było wcale. Nie budowałem nawet żadnych instytucji typu senat, czy do poboru podatków bo po co. Płace były wyższe niż w Rzymie. Mury miasta były tak grube, że przeciwnik musiałby przebijać się przez nie ponad rok i jego wysiłki byłyby daremne, dlatego że moi ludzie ostrzeliwali wrogów z wież balistycznych ulokowanych na murach, więc aby odeprzeć atak na miasto nie musiałem w to angażować nawet żołnierzy, którzy rzecz jasna czekali w odwodzie. Uznałem, że miasto na wrogim terenie bez wsparcia, więc pierwsze co powinno zrobić to rozwinąć znacznie sektor związany z bronią i wojskiem. Ja lubię mieć zapas mocy więc ok. 40-50% zatrudnienia robiło w sektorze związanym z obronnością. Oczywiście produkowałem tyle broni, że w hurtowniach zalegały ogromne nadwyżki, więc było czym handlować a broń w tej grze osiąga najwyższe ceny 🙂 Nikt nie głodował, żadnej epidemii ludzie zadowoleni a podczas najazdu na moje miasto nie zginął żaden obywatel ani żaden żołnierz. Co najciekawsze nie było u mnie czegoś takiego jak podatki a miasto zarabiało tyle kasy, że w pewnym momencie nie było co z tymi pieniędzmi robić, więc organizowałem co chwile festiwale ku czci bogów tak często jak się da a mimo to kasa miasta wciąż się powiększała. Klucz do sukcesu tkwił przede wszystkim w wysokich płacach, doskonałej „zbrojeniówce”, braku podatków i oczywiście produkcją unikalnych dóbr i handlem wszystkim tym na co było zapotrzebowanie w sąsiednich miastach co powodowało, że kupcy przyjeżdżali do mnie drzwiami i oknami. Później odjeżdżali obładowani jak muły i zostawiali u mnie swój szmal. Oczywiście takie coś jak odgórne planowanie cen to trochę przesada, ale tego nie mogłem zmienić jedyne co się dało zrobić to zlikwidować podatki 🙂

    1. Pozdrawiam. C3 to moja pierwsza gra, mojej żony i mojej najstarszej córki. Cała seria jest świetna (tylko C4 skopali – przerost formy nad treścią). Nigdy nie było problemu z miastem. Bardzo lubiłem misje „wojskowe” ( oj tam – kartagińczyków moje legiony rozbiły w polu) ale opcję pokojową też przerobiłem. Najważniejszy w grze był właściwy rozmach zwłaszcza w świetle nieoczekiwanych żądań Cezara.

  12. Witam. Mam nadzieję, że autor publikacji czyta zamieszczone komentarze. Dodam coś od siebie.
    C3 to również moja pierwsza gra. Nie chcę się jednak o niej rozpisywać bo powieliłbym wypowiedzi poprzedników, powiem więc tak. Kochany Autorze chyba nie do końca zrozumiałeś intencję z jaką polecono Ci grę Caesar III. Gra ta jest symulatorem rozwoju osady/miasta – bardzo uproszczonym. To wada i zaleta zarazem. Wada dla Ciebie bo oczekiwałeś bardziej złożonych uwarunkowań gospodarczych i społecznych. Zaleta dla przeciętnego gracza który ma czerpać przyjemność z rozgrywki. Pamiętajmy – C3 to gra z 1998r. – na tamten czas genialna (także dla mnie). Według mnie kluczem do jej zrozumienia jest HARMONIA. Nie pamiętam ile razy wzdychałem w duchu nad zawartymi w grze prostymi zależnościami. Prostymi ale jakby niezrozumiałymi dla rządzących w realnym świecie. Zapewnij ludziom dostatek, bezpieczeństwo i rozwój duchowy a zbudujesz na nich silną i stabilną gospodarkę. Moi przedmówcy zjedli na tym zęby a Tobie chciał to pokazać kolega polecający grę. Mam tylko nadzieję, że po początkowych, frustrujących (jak mniemam) niepowodzeniach postanowiłeś jednak po prostu się bawić. Tego Ci z całego serca życzę 😉

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

Nasi darczyńcy